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モバプロ2 レジェンド

2018.10.19

「攻略情報:選手データ編」

2018年10月19日更新
オーナー、こんにちは。
夜はめっきり寒くなってまいりましたが、体調には気を付けてお過ごしくださいね。
さて、本日風邪でお休みの田中君に代わりまして、ピンチヒッターのエージェントさんをご紹介します。

如月さん、お願いします!

み、み、皆様、Twitterでのご投票、誠にありがとうございました。
ご挨拶が遅れて申し訳ございません。
プ、プレミアエージェントの「如月みらい」と申します。
如月さん、あまり固くならずにお願いします。
ちょっとお顔が怖いですよー。笑ってくださーい。
ごめんごめん、緊張しちゃって!
これでいいかしら?
きょ、極端な方ですね。
いつもの自然な感じでお願いします。
注文が多いなー。意外と難しいものね。
す、すみません。
今日はよろしくお願いしますね。
さて今回は、選手に詳しい如月さんに聞きながら、攻略情報第2弾! 「選手データについて」をお伝えしたいと思います。
選手のことならまかせて。
 
田中とは質が違うわ。
頼もしいですね。
 
では、選手のパラメーターに関する情報からいきましょう。
選手のパラメーターは、その選手が実際に活躍した年代をいくつかピックアップして、その年の成績を基に設定されています。
まずは野手のパラメーターですが、重要なポイントとしては、攻撃側の規準となる“打撃力”があります。
この”打撃力”は、主にミート、パワー、走力の3項目によって算出され、中でもミートの比重が最も大きくなっている、ということを覚えておいてください。
各パラメーターの影響範囲は
■ミート
→ヒットを打つ可能性に影響します。
■パワー
→主に本塁打や二塁打の発生確率に影響します。また、犠飛の発生確率にも影響します。
■走力
→盗塁や追加進塁、タッチアップの企図率や成功率に影響します。
→二、三塁打の発生確率に影響します。
■肩力
→守備の際、走者の追加進塁・タッチアップ阻止に影響します。
→捕手は盗塁阻止に影響します。
■守備
→チーム全体の守備力に影響し、高いほどヒットや失点を防ぐ可能性が高くなります。
続いて投手のパラメーターです。
攻撃側の”打撃力”に対し、守備側の規準となる投手の総合的な“投手力”は、主に投球、変化球、制球の3項目によって算出され、中でも投球の比重が最も大きくなっています。
各パラメーターの影響範囲は
■投球
→打者を抑える確率に影響します。
■変化球
→主に、奪三振率や、内野ゴロの発生頻度に影響します。
■制球
→主に、与四死球の発生頻度に影響します。
■スタミナ
→投球回数を重ねるごとに、”投手力”に影響し、スタミナが多いほど投球回数による”投手力”の低下が小さくなります。
→投手交代のタイミングに影響します。
スタミナが多いほど、長いイニングを任される可能性が高くなります。
■守備
→野手と同様にチーム全体の守備力に影響し、高いほど打者がヒットを打つ可能性を下げます。
私の出番ないじゃない。
すみません。
では、選手の調子についてお願いします。
いいわよ。任せて!
ちょ、調子は選手のパフォーマンスに大きく影響するわ。
調子には”絶好調”、”好調”、”普通”、”不調”、”絶不調”の5段階があって、リーグ戦の節ごとに変動するの。ただ、どう変動するかはランダムで、試合の結果には左右されないわ。
“絶好調”や”好調”の選手は、本来の能力よりも少しパフォーマンスがよくなるようね。
気をつけなきゃいけないのは、むしろ好調時よりも不調の時よ。
“不調”、”絶不調”の選手は、本来の能力よりもかなりパフォーマンスが下がる上に、その状態で試合に出続けても、復調する可能性はすごく低いの。
だから、球会でのエール交換で調子を上げたり、いったんファームに落として調子を戻すことがかなり重要になってくるってわけ。ファームにいる選手は、節が進むと、最低でも1段階は調子が上がるようになっているわ。
如月さん、顔がまた怖くなってますよ。
私まで緊張してきちゃうじゃないですか。
ごめんなさい。
ちょっと胃が痛くなってきたので続きはお願いするわ。
だ、大丈夫ですか?
えと、補足しますと、調子は特性の効果には一切影響しません
また、大会、CCにおいては、選手の調整は”絶好調”で固定となります。
さて、次は打順適性守備適性についてです。
 
打順適性、守備適性は共に“適性あり”、”やや適性あり”、”適性なし”の3段階になっています。
こちらについては前回の攻略情報でも触れましたが、適性がない場合には選手の能力が大きく低下するため、起用を避けた方がよいでしょう。
やや適性ありの場合は、選手の能力低下はわずかですので、状況次第では起用するのもありですね。
続いては特性についてです。
 
特性は選手の能力や特徴を表現する重要な要素となっていまして、同じ選手でも習得している特性によって、打撃タイプ、守備タイプ、走塁タイプ、といった具合に特徴が大きく異なってきます。
ですから、試合では習得している特性に合わせて選手を起用することが重要になります。
また、特性の効果は打順適性や守備適性がなくても発生しますし、<牽引力>や<存在感>などの全体効果も含めて、特性効果はどんどん重複します。
ただし、選手の期数が10期になりますと、特性の効果は得られなくなります。
では、最後は連携について。
 
連携は、選手のパラメーターが発動条件になっていますので、選手の期数によって連携対象になったりならなかったりします。
また、連携では、打順適性と守備適性を完全に満たしている(”適性あり”)選手のみが連携対象となりますのでご注意下さい。
例外として、”鉄壁の外野陣”と”鉄壁の内野陣”の2つだけは、守備適性のみ”適性あり”であれば、連携対象としてカウントされます。
お待たせ~。
お薬飲んだら楽になったわ。あとは任せてちょうだい。
もう終わりましたよ?
 
さてオーナー、如月さんの調子も戻ってきましたので、今日はこの辺で。
来週からはちょっと早めの仮装パーティーが始まるようです。如月さんのコスプレも楽しみですね!
 
それでは、お仕事中に失礼しました。
あ、また胃が…
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